Versione del 10 feb 2018 alle 11:50 di Selven (discussione | contributi)
(diff) ← Versione meno recente | Versione attuale (diff) | Versione più recente → (diff)

Combattimento

Il combattimento è una concitata sequenza di Azioni ostacolate effettuate da tutti i personaggi coinvolti.

Iniziativa

Stabilire chi agisce per primo in un Turno di combattimento è facile, i casi sono tre:

  • Il tuo Personaggio coglie di sorpresa un avversario (e agisce per primo).
  • Un avversario coglie di sorpresa il tuo Personaggio (e agisce per primo).
  • Un momento narrativo tra le due parti in causa raggiunge un picco di tensione e tutti i personaggi coinvolti effettuano un Lancio di Mente. Il primo ad agire è il personaggio che ottiene il valore più alto.

Turni di Combattimento

Una volta che il primo personaggio ha agito tocca al personaggio che è stato appena attaccato/influenzato direttamente dalla sua Azione, e così via. In linea di massima questo sistema favorisce uno scambio di Azioni dinamico tra le fazioni.

Naturalmente esistono eccezioni:

  • Se il personaggio che dovrebbe agire è già finito KO, la “palla” passa ad un suo alleato.
  • Se due o più personaggi (della stessa fazione) possono agire contemporaneamente (perché entrambi coinvolti in un attacco che ha influenzato un'area ad esempio), decidono di comune accordo chi agisce per primo.

Normalmente un personaggio non può compiere più di 1 Azione in un Turno.

Una volta che tutti i personaggi coinvolti nello scontro hanno avuto la possibilità di compiere 1 Azione il Turno di combattimento termina e ne inizia un altro.

Attaccare e Difendersi

Per attaccare la Caratteristica da prendere in considerazione è Corpo (Corpo Vs Corpo), ma naturalmente tutti i Temi o le Eccellenze adatti tornano utili. Anche per difendersi si usa la Caratteristica Corpo. Scontri mentali o spirituali sono Mente Vs Mente. Entrambi i personaggi coinvolti in un attacco effettuano un Lancio: se il difensore ottiene il punteggio più alto, l'attacco va a vuoto e l'Azione dell'attaccante si considera esaurita; se è l'attaccante a vincere il difensore rimane ferito e perde temporaneamente 1 punto di Corpo.

La perdita di un punto Caratteristica non diminuisce il numero di Pillole a disposizione del personaggio ferito e non cambia il dado che usa nei Lanci.

Ferite e Recupero

Se il valore ottenuto da un attacco riuscito supera di 5 punti il valore ottenuto dal Lancio del difensore la ferita è più grave del previsto.

Esempio di Gioco  
Alan Q. lotta con un malvivente: il suo Lancio di attacco è 12 [ Corpo 3, Eccellenza (pugni) +3, e 6 di dado] mentre il malvivente ottiene solo 5. Lo scarto è di 7 punti quindi il malvivente perde 2 Corpo.
Scarto Ferite Extra
6-8 1
9-13 2
14-21 3
22+ 4

Se una Caratteristica scende a 0 il personaggio finisce KO (ed è fuori gioco) con i seguenti effetti:

  • Svenuto: a Corpo 0 il personaggio finisce privo di sensi ed è incapace di agire fino alla fine del combattimento.
  • Confuso: a Mente 0 il personaggio è talmente confuso da essere incapace di intendere e volere, o compiere Azioni che richiedano tiri legati a Mente; inoltre subisce una penalità di -3 ai Lanci Vs Corpo fino alla fine del combattimento o fino a quando non viene soccorso.

A combattimento concluso i punti Caratteristica persi ritornano con pochi minuti di riposo/relax, ma se il personaggio è finito KO può aver subito anche un Trauma.

Trauma

Finire KO non comporta necessariamente effetti letali a lungo termine, ma una Caratteristica portata a un valore negativo può comportare serie conseguenze. Le penalità ai Lanci indicate in tabella influenzano i tiri della Caratteristica che è finita a 0 fino a quando non è possibile curare il Trauma.

Caratteristica Trauma Penalità ai Lanci
0 Superficiale -1
-2 Serio -2
-3 Grave -3
-5 Debilitante -5 e -1 ad un'altra Caratteristica[1]
-8 Critico -8 e -2 ad un'altra Caratteristica[1]
-13 Letale Morte, coma cerebrale o follia alienante[2]
  • [1] a discrezione dell'Arbitro di Gioco
  • [2] o situazione analoga in cui il personaggio è comunque perduto.

Le penalità causate da Traumi diversi si sommano (se influenzano Caratteristiche diverse) o aumentano di intensità (se la Caratteristica è la stessa).

Pronto Soccorso e Cure Mediche

Avendo a disposizione Eccellenze adeguate (come Primo Soccorso) è possibile trattare con mezzi improvvisati le proprie ferite o quelle di altri personaggi. Con un Lancio Mente Vs 13+ riuscito è possibile diminuire di una grandezza la serietà di uno specifico Trauma (da grave, a serio, da serio a superficiale). Ogni Trauma può essere trattato solo una volta e quelli critici o debilitanti sono fuori dalla portata del Primo Soccorso.

È possibile recuperare per intero la salute di un personaggio solo affidandosi a strutture mediche adeguate: la prima giornata di permanenza in un ospedale (o struttura analoga) ha l'effetto di diminuire la gravità di un Trauma; ulteriori miglioramenti comportano una settimana di cure per ciascuna fase di guarigione.

Opzioni di Combattimento

Contrattaccare

Se un personaggio che si difende da un attacco ottiene un punteggio almeno doppio di quello dell'attaccante può effettuare un contrattacco automatico come Azione Extra. Il contrattacco non può trarre beneficio dall'uso di Pillole.

Distrarre

Con 1 Azione il personaggio può effettuare un fuoco di copertura o distrarre un avversario per avvantaggiare un alleato. L'alleato ottiene, per il primo Lancio che effettua, un bonus pari a Mente del personaggio che lo sta aiutando. L'Arbitro di Gioco può annullare gli effetti di questa Azione se non c'è una verosimile correlazione tra il tipo di aiuto portato e l'impresa che il personaggio intende affrontare.

Fuggire

Se le circostanze non permettono l'uso di validi espedienti, l'Arbitro di Gioco può imporre un Lancio Corpo Vs 13+ per permettere a un personaggio di darsela a gambe e abbandonare lo scontro.

Immobilizzare e Lottare

Un personaggio che vuole neutralizzare l'avversario deve effettuare il primo attacco Corpo Vs Corpo con una penalità di -3 e, se il soggetto attaccato può difendersi con un'arma, ottiene un ulteriore +3 in Difesa. Se l'attacco per immobilizzare ha successo l'avversario è saldamente afferrato. Da questo punto il soggetto prigioniero può tentare di divincolarsi spendendo 1 Azione ed effettuando un Lancio Corpo Vs (valore dell'attacco che lo ha immobilizzato +3). Ogni tentativo di divincolarsi fallito causa una penalità di -1 cumulabile ai Lanci successivi. Il personaggio che ha immobilizzato l'avversario può rinsaldare la presa e migliorare la Vs da battere per liberarsi, eseguendo un altro Attacco Corpo Vs Corpo (a +3). Se però il prigioniero vince il confronto si libera e può, gratuitamente, tentare di immobilizzare il personaggio che lo teneva in pugno o sferrargli contro un Attacco (a +3).

Mirare

Con 1 Azione il personaggio può mirare ottenendo +Mente a un attacco effettuato nell'Azione seguente (ovviamente ai danni del soggetto su cui sta prendendo la mira).

Schivare

Con 1 Azione il personaggio può schivare ottenendo Corpo x2 al Lancio di difesa contro il primo attacco dell'avversario selezionato.