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Giocare

La maggior parte delle decisioni prese giocando dal tuo Personaggio sono gestite con un semplice botta e risposta con gli altri giocatori (o con l'Arbitro di Gioco). A volte il caso (o più spesso una forza contraria) può rendere incerto l'esito di un'azione intrapresa dal tuo Personaggio, in questi casi entrano in gioco i Lanci di Dado (in breve “Lancio”). Quando il tuo Personaggio agisce, compie spesso un insieme di operazioni articolate: molte hanno peso solo ai fini della narrazione o per raccordare la narrazione agli sviluppi dettati dai dadi, comunque sia il tuo Personaggio ha sempre a disposizione una sola Azione a Turno.

Turni e Azioni

Un Turno è un'unità di misura indefinita ma sufficientemente ampia da comprendere un'Azione effettuata da tutte le parti coinvolte (tutti i combattenti in un ring, tutti i partecipanti a un dibattito). Una volta che tutti hanno agito il Turno si chiude e, se serve, ne inizia un altro.

Azioni Semplici

Corpo Mente
Lotta libera Convincere
Scontro a fuoco Imbrogliare
Pugilato Sedurre
Arrampicarsi Intuire
Nascondersi ecc..

Si può considerare un'Azione Semplice qualsiasi impresa che richieda un singolo Lancio e che può essere compiuta in un periodo di tempo idealmente compreso tra una manciata di secondi (prendere la mira e sparare) e un minuto (uscire dalla macchina mentre si compone un numero sul cellulare o dare uno sguardo per cercare amici entrando in un locale). Puoi determinare il successo o il fallimento di un'Azione tentata dal tuo Personaggio ottenendo 8 o più (8+) con un Lancio di dado (il tipo di dado è determinato dal valore base della Caratteristica più adeguata). L'Arbitro di Gioco può aumentare la difficoltà a piacere, ma in genere valori superiori a 13 costituiscono sfide davvero impegnative.

Azioni Complesse

L'Arbitro di Gioco può chiederti di effettuare più di un Lancio per stabilire se il tuo Personaggio compie con successo un'Azione. In genere questo accade per Azioni Complesse che richiedono uno sforzo di attenzione o fisico prolungato (scalare un'alta parete di roccia o battere a scacchi il computer). In questi casi possono essere necessari due o più Lanci per stabilire se l'impresa è riuscita.

Azioni Urgenti

Se l'urgenza gioca un ruolo fondamentale, l'Arbitro di Gioco può imporre un'ulteriore restrizione chiedendo che i Lanci necessari siano effettuati con successo entro un tempo prestabilito (3 Lanci entro 5 Turni per liberarsi dalle corde prima che il pozzo dove il tuo Personaggio è stato intrappolato si riempia completamente d'acqua).

Azioni di Precisione

Quando è richiesta la massima precisione è necessario riuscire nei Lanci previsti in Turni consecutivi.

Esempio di Gioco  
Un Arbitro di Gioco esigente potrebbe creare una sfida composta da un'Azione Complessa, urgente e di precisione esigendo 8+ in 3 Lanci consecutivi effettuati entro 6 Turni.

Azioni Ostacolate

Se la riuscita di un'Azione può essere influenzata da forze attivamente contrastanti (altri personaggi), il valore di difficoltà non è stabilito a priori dall'Arbitro di Gioco ma è il risultato di Lanci effettuati da tali forze.

Esempio di Gioco  
Alan Q. è caduto da un cornicione: normalmente per issarsi in salvo basterebbe un Lancio Vs Corpo (8+), ma il malvivente che ha spinto l'agente di polizia certamente farà di tutto per ostacolarne l'impresa. Il giocatore deve effettuare un Lancio cercando di ottenere un risultato pari o maggiore di quello effettuato dall'Arbitro di Gioco che sta impersonando il malvivente.

Le Azioni Ostacolate sono la componente base per simulare colluttazioni, tentativi di seduzione, intimidazioni e per la risoluzione di enigmi.

Temi ed Eccellenze

Se il Tema del tuo Personaggio può idealmente favorirlo nell'Azione che ha intrapreso ottieni un +1 bonus al Lancio, se ha un Hobby adatto ottieni +2, mentre se ha un'Eccellenza adatta ottieni +3.I bonus al Lancio conferiti da Tema, Hobby o Eccellenze non sono cumulabili.

Pillole

Il punteggio che hai attribuito ad ogni Caratteristica stabilisce anche il numero iniziale di Pillole di Pratica e Teoria. Le Pillole ti serviranno durante il gioco per migliorare le possibilità di riuscita in un'Azione intrapresa dal tuo Personaggio. Imparare a gestire le Pillole a disposizione in modo efficiente e saperle spendere con tempismo è un'arte che imparerai col tempo.

Se usi una Pillola (correlata alla Caratteristica interessata dall'Azione) puoi effettuare un singolo Lancio usando un dado “più forte” (1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10 ecc..). Un Personaggio può “prendere” più di una Pillola dello stesso tipo in un unico Lancio.

Recuperare Pillole

Normalmente si recuperano Pillole nei seguenti modi:

  • tra un'avventura e l'altra (tutte)
  • alla fine di una sessione (una per tipo)